Nincs nagyon mit mondani az objektumokról, mivel csak minimális kompatíbilitási igényeik vannak. Ne felejtsd el, hogy a tárgyak esetében is a [perspektíva] ortografikus (fentről-le), a [tereptárgyak és objektumok] színeit gondosan kell megválasztani, hogy jól illeszkedjenek a csempékhez.
Amikor nagyobb objektumokat csinálsz, akkor ne feledkezz meg arról, hogy a játékosok belül is sétálhatnak. Ez csak akkor lehetséges, ha több rétegben adod meg az objektumot.
Nagyobb, átjárható objektumok esetén használj több réteget
Az általános rácsméret 32 x 32 pixel, de (előfordulhat hogy) néhány csempe 16 x 16-os darabokból áll. Ennek az az oka, hogy általános négyzetes tárgy (például szék vagy karakter) belefér a 32 x 32-be. Minden kellék úgy lett megrajzolva, hogy belesimuljon a 32 x 32-es rácsba, és javasolt, hogy az általad készített kellékek is kövessék ezt. De a részletesség kedvéért ileszkedhetnek 16 x 16-osra is.
32 x 32-es rács példa
A kamera szöge fentről-lefelé, szemből nagyjából 60 fokban.
Fentről-lefelé, ortografikus vetület
A megjelenítés ortografikus, ami igazából azt jelenti, hogy nincs perspektíva... a dolgok nem lesznek kissebbek, ahogy távolodunk tőlük. Ha a tereptárgyaidon vagy csempéiden használsz perspektívát, az baj.
Perspektíva példa ládán
A részletek egyszerűek. Lehet kicsit részletesebb a széleknél, de a közepe lehetőleg legyen egyszínű, vagy nagyon enyhe mintázatú.
Alkalmanként be lehet dobni egy-két részletgazdagabb csempét, hogy megtörjék a folyton ismétlődő csempék által keltett monotonitást.
Összetetebb mintázat eléréshez összerendezett csempék
A sarkokat és széleket érdemes így elrendezni.
HINT: Be lehet állítani [automap szabályok]at, akkor a térképszerkesztő igény esetén magától fogja elhelyezni ezeket a sarok és szél elemeket.