sprites.md 13 KB

Szprájtok

HINT: Ha nem akarsz egyedi szprájtokat betölteni, akkor használhatod a szprájt [generáló]t is.

Szprájtok importálása képről

Válaszd a Kellékek > Szprájtok menüpontot. Látni fogod a rendelkezésre álló szprájtok listáját. Alul, középen található a kategória válsztó, amivel a szprájtokat szűrheted. A kategóriák a következők:

  • felhasználói felület szprájtjai
  • térképelem és térképen fekvő objektumok szprájtjai
  • karakter és felszerelt objektumok szprájtjai
  • dialógusablak portré szprájtjai
  • teljesképernyős háttérképek
  • Itt válaszhatsz kategóriát, de később is megadható, mielőtt a tényleges importálásra sor kerülne. Kattints a "Hozzáad" gombra a jobb alsó sarokban.

    A képernyő meg fog változni, és a szprájtlap specifikációs ablak fog megjelenni. Itt látható egy eszköztár felül, aminek az ikonjai a következők:

    • kép betöltése szprájtlapként
    • paletta cseréje
    • átméretezés felére
    • átméretezés duplájára
    • függőleges tükrözés
    • vízszintes tükrözés
    • rács megadása (egy pipa és több numerikus mező)
    • elrendezés (egy kombódoboz és egy mentés ikon)
    • szprájt neve
    • szprájt törlése az import listából

    Az eszköztár alatt látható a szprájtlap balra (a nagy terület) és a kijelölt import lista jobbra.

    Egy tipikus munkamenet

    1. Kép betöltése.
    2. Az elrendezés legördülőből a kívánt elrendezés kiválasztása.
    3. Amikor az elrendezést kiválasztottuk, az import lista automatikusan feltöltésre került animált szprájtokkal.
    4. Az import lista előnézet megfelelőnek tűnik, kattints az Importálás gombra, és a szprájtok hozzáadódnak a projekthez.

    Szprájtlap betöltése

    Kattints a "Szprájtlap betöltése" ikonra a bal felső sarokban (az eszköztár legelső ikonja, de a funkciósávban is megtalálható a könnyebb elérés kedvéért).

    A szrájtlap egy olyan kép, ami több szprájtot tartalmaz. Ezek lehetnek független szprájtok, vagy ugyanannak az animált szprájtnak a képkockái is. Betölthetsz 3D-s modelleket is, és azokból is generálhastsz szprájtokat, lásd [modellek].

    Paletta konverziók

    Sok dezánjer szereti limitált színekkel elkészíteni a játékot, hogy egységesebb legyen a kinézet. Hogy ebben segítsen, a szerkesztő lehetővé teszi, hogy minden betöltött kép egy adott palettát használjon csak.

    Palettát sokféle általános formátumból be lehet tölteni (.gpl, .ase, .aco, .pal stb.) és képekről is. Képek esetén a legjobb eredmény eléréséért érdemes indexált képet használni (gif vagy kvantált png), vagy egy olyan true-color képet, amint nincs több, mint 256 különböző szín. A mérete és pixelek száma nem számít, csak az, hogy hányféle különböző pixel van a képen.

    A képen lévő szín és a paletta színének összehasonlítására két lehetőség is adott: vagy sRGB távolság (gyors, általában jó eredményt produkál, de néhány határesetnél téveszt) vagy CIE76 (lassú, átkonvertálja mind a képet, mind a palettát CIE LAB színtérre először, aztán ott számolja ki a távolságot).

    Ha nem PNG képeket használsz, akkor néhány obskurus formátum esetén előfordulhat, hogy a színcsatornák fel vannak cserélve. Ez helyrerakható a "Kék és piros csatornák felcserélése" gombbal. Nincs rá szükség, csak biztos, ami biztos elérhető.

    Alap konverziók

    Át tudod méretezni a képet felére vagy duplájára, de nem akármekkorára. Eleve a megfelelő mérettel kell betölteni a képeket, de előfordulhat, hogy a játéknak 32 x 32 pixeles szprájtok kellenek, de csak 64 x 64 pixeles képek vannak. Ebben az esetben, hogy ne kelljen egy harmadik fél programját használni, gyorsan át lehet méretezni. Mind a kicsinyítés, mind a nagyítás bilineáris interpolációt használ, ezért a végeredménynek tűrhetőnek kell lennie. Mindazonáltal tartsd észben, hogy a nagyítás mindig minőségromlással jár, ezért amikor csak lehet, kerülendő.

    Portré esetén a kép megjelenhet a dialógusablak bal (arc jobbra néz) vagy jobb (arc balra néz) oldalán is. A szerkesztő és a lejátszó automatikusan elvégzi ezt a konverziót, ezért minden portrét úgy kell importálni, hogy az arc balra néz. Előfordulhat, hogy csak olyan képed van, amint a portré rossz irányba néz. Hogy ne kelljen egy másik alkalmazást betölteni, egy kattintással át lehet tükrözni a képet.

    Némelyik obskurus képformátum fejjel lefelé tárolja a képet. A képbetöltő gondoskodik erről, de ha mégsem, akkor szintén egy kattintással függőlegesen tükrözhető a betöltött kép. Általában nincs rá szükség, csak a biztonság kedvéért.

    Ezek a funkciók csak gyorsjavításra valók, a szerkesztő nem alkalmas (és nem is volt tervezve) egy szofisztikált képszerkesztő kiváltására.

    Szprájtok megadása

    A következő ikon az eszköztáron a rács megadása. Kiveheted a pipát, és ekkor az egész kép egyben lesz betöltve, vagy bekapcsolatod, és akkor ráccsal feldarabolt szprájtokat tudsz megadni. Eléggé magától értetődő, játsz a magasság, szélesség, margó és eltartás értékekkel, és egyből látni fogod, mik a kijelölésre alkamas területek a képen.

    Ha a kép nem férne be a mezőbe, akkor a jobbklikk lenyomva tartásával mozgathatod.

    Egyedi szprájtok

    Jobbra látható a kijelölt szprájtok listája. Ha még nem kattintottás egyikre sem, vagy a legfelső "Új szprájt" ikon van kijelölve, akkor minden esetben, ha a képen kijelölsz balkattintással, egy úgy szprájt kerül a listába. Ez ideális például csempék kiválasztására egy nagy csempekészletből.

    Animációk

    Ahhoz, hogy animációt jelölj ki, először is ki kell választani az első képkockát az "Új szprájt" funkcióval. Aztán ki kell választani a jobb oldali listából azt a szprájtot, amihez képkockákat akarsz hozzáadni (használhatod a görgőt is). Ez így bonyolultnak tűnhet, de igazából nem az: a képkockák mindig ahhoz a szprájthoz adódnak, ami épp ki van jelölve jobbra.

    HINT: Miután hozzáadtad az első képkockát, nyomd le a ⯆ lefelé kurzor billentyűt, majd kattints a további képkockákra. Amikor végeztél, nyomd le a ⯅ felfelé billentyűt, hogy visszaállj új szprájt módba.

    Amikor egy szprájt ki van jobbra választva, akkor animációként fogod látni. Beállíthatod az animáció típusát (egyszeri, oda-vissza, körkörös lejátszás) és az irányát (ami a későbbiekben segítségedre lesz a szűréssel, mivel kevesebb szprájtból kell majd választanod). Az egyhelyben történő animációknál "dél" irányt érdemes megadni, egyébként 8 irányból választhatsz. Nem kell minden irányhoz szprájtot megadni, lehetséges, hogy egy játék csak 4 irányt használ például.

    Nagyméretű szprájtok

    Nem minden szprájtnak egyforma a mérete, néhány nagyobb, mint a többi. Ehhez ki lehet jelölni több szomszédos rácsmezőt, csak nyomd le a bal egérgombot, hűzd el az egeret, majd ha elégedett vagy a kijelölt területtel, engedd el az egérgombot. Animációk esetében minden képkockának ugyanakkora méretűnek kell lennie.

    Törlés

    Ha véletlenül rossz szprájtot adtál hozzá a jobboldali listához, akkor jelöld ki, majd kattints a "Törlés" ikonra a lista fölött, ez törölni fogja a szprájtot minden képkockájával együtt. Ha lenyomod a ⇦ Backspace billentyűt, akkor csak a legutolsó képkocka kerül törlésre, és a szprájt csak akkor tűnik el, ha már nem maradt egyetlen képkockája sem.

    Elrendezések

    A rács megadása és a kijelölés eléggé fáradalmas, időigényes és monoton tud lenni. Hogy ezt megkönnyítse, a szerkesztő lehetőséget ad az elrendezés lementésére: az eszköztáron, a rácsmegadástól jobbra megadhatod az elrendezés nevét, majd kattinthatsz az "Elment" ikonra.

    Legközelebb, amikor betöltesz a szprájtlap képet, az elrendezés kombóboxra kattintva, és a felugró listából kiválasztva betöltheted az elrendezést. Ezután minden rácsbeállítás és szprájtképkocka kijelölés végrehajtódik az új szprájtlapon, és a kijelölt szprájtlista automatikusan megjelenik a jobboldali listában.

    Ennél is jobb, hogy amikor egy elrendezés végrehajtódik, és a kép jobb alsó sarkában található egy 8 x 16 pixeles paletta, akkor dinamikus [átszinezés]re kerül sor. Ezáltal számtalan szprájt variációt betölthetsz ugyanarról a szprájtlapról. Válaszható a "?" (rákérdez) színvariáns is, ekkor a paletta is külön importálásra kerül, és megadhatod a [karakter] opciónál. Ebben az esetben a játékos a karaktergeneráláskor tud majd magának színt választani.

    Megadható az is, hogy a szprájtlap mely részére legyen érvényes az elrendezés. Ha lenyomod a Shift gombot, és új jelölsz ki a bal egérgombbal, akkor a kijeölésen kívüli részek pirosas árnyalatot kapnak. Ezután amikor elrendezést választasz a kombóboxból, ezek a piros részek ki lesznek hagyva. Ez akkor nagyon hasznos, ha például több tereptípus is szerepel egy atlaszon, mind a saját wang halmazával, ezért külön értelmezendő elrendezéssel. Kijelölöd az első tereptípust, majd kiválasztod az elrendezést és importálod a szprájtokat. Ezután kijelölöd a második tereptípust, majd megint kiválasztod az elrendezést és importálsz, és így tovább. Nem szükséges egy külön programmal feldarabolni az atlaszt külön tereptípus képekre.

    A tényleges importálás

    Ha elégedett vagy a kijelölt szprájtok listájával jobboldalt, nevet kell adni a szprájtgyűjteménynek a lista fölött. Név nélküli szprájtok "_xxx" utótagot kapnak, ahol az "xxx" egy szigorűan monoton növekedő sorszám, 001-től 999-ig.

    Szóval megvan a kijelölt lista, adtál nevet a listának (a lista fölötti mezőben), valamint az egyes szprájtoknak is (minden egyes listaelem fölött), leellenőrizted, hogy megfelelő a kiválasztott kategória (ikonok alul középen), akkor rányomhatsz az Importálás gombra. Ezt követően visszamehetsz a szprájtok oldalra, vagy akár betölthetsz egy újabb szprájtlapot és további szprájtokat importálhatsz.

    Atlaszok kezelése

    Alapesetben minden szprájtot külön PNG fájlba ment a szerkesztő (amiben a képkockák vízszintesen vannak elrendezve), ami nagyon jó kompatíbilitási okoból, ha rendezni, másolni, vagy netán harmadik fél programjával szerkeszteni akarod őket. Azonban a sok kis kép jelentősen lelassítja a projekt betöltését. Hogy ezt elkerülje, és a projektbetöltés gyors maradjon, a szerkesztő támogatja a szprájt atlaszokat. Ezeket nemcsak betölteni tudja, hanem ki- és becsomagolni is, nincs szükség másik programra.

    Az atlasz becsomagolása, a -p beolvas minden PNG fájlt az aktuális könyvtárból, ami (atlas) sztringgel kezdődik, és elmenti őket egyetlen (atlas)_atls.png képbe. Például, tegyük fel, hogy a következő képeid vannak: sword_walk_soo6.png, sword_walk_weo6.png, sword_walk_noo6.png, sword_walk_eao6.png, sword_slash_soo6.png, sword_slash_weo6.png, sword_slash_noo6.png és sword_slash_eao6.png, ekkor a

    tnge -p sword
    

    parancs ezt mind becsomagolja egy sword_atls.png fájlba. Az atlasz adatait a PNG megjegyzés mezőjében tárolja.

    A kicsomagolás, a -u ennek az elekezője, beolvassa a (atlas)_atls.png fájlt, aztán lementi a több különálló PNG fájlt. Például

    tnge -u sword
    

    beolvassa a sword_atls.png fájlt és lementi a korábban felsorolt összes PNG fájlt.

    Ha csak arra vagy kíváncsi, hogy mely szprájtokat tárol egy atlasz, akkor nem kell kicsomagolni, elég a

    tnge -l sword
    

    parancsot futtatni a szprájtok kilistázásához.

    WARNING: Sose módosítsd az atlasz képeket egy másik programmal, mert az atlasz meta adatok elveszhetnek.

    WARNING: Ámbár a TirNanoG Szerkesztő elmenti az atlaszhivatkozást a [térképek]be, a Tiled nem támogatja még ezt, ezért egyelőre ki van kommentezve. Ez azt jelenti, hogy ki kell csomagolnod minden atlaszt, muszáj, ha tényleg Tiled-be is be akarod tölteni a térképeket.