dialogs.md 3.9 KB

Dialógusok

Dialógusablak megadása

Válaszd a Játék > Dialógusok menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált párbeszédablakok. Duplán kattintva egy sorra az adott dialógus betöltésre kerül.

Az eszköztáron jobbra található a dialógus belsős, technikai neve, egyébként az eszköztár itt üres.

Ki mondta és mit

A cím lefordítható és megjelenik a játékban. Az NJK nevét tartalmazza, aki a dialógus folytatja, és opcionális.

Az üzenet szintén lefordítható, és kötelező. Nem lehet benne újsor karakter, a tördelés automatikusan történik, mivel minden lejátszó felbontása más-más lehet, és emiatt a dialógusablak mérete is változó. Másrészről lehet benne {}, ami a játékos nevére cserélődik le, illetve {attribútum} hivatkozás, ami meg az adott attribútum értékére.

Ha a játéknak vannak szinkronszínészei és beszédfelvételei, akkor megadható, melyik tartalmaza kimondva az üzenetet.

Jobbra van egy gomb a portré kiválasztásához. Ennek függetlennek kell lennie az NJK-tól, mert nemcsak NJK nyithat dialógusablakot. Például egy falon lévő felirat is megjeleníthet dialógust, lefordított szöveggel (ekkor nincs szükség portréra, vagy a portré lehet egy tábla). Másodszor, az NJK-knak lehet különféle arckifejezésük, és mindig a szöveghez illőt kell tudni kiválasztani (úgy mint vidám, mérges, stb.).

Lehetséges válaszok

Nem kell megadni válaszokat, de lehet. Ha megadsz, akkor annyi opciót adhatsz meg, amennyit csak akarsz, de tartsd észben, hogy a jó játék élményért 4 vagy 5-nél több nem javasolt. 8-nál több egészen biztosan összezavarja a játékosokat és elrontja a játék élvezetét.

Ha olyan játékot készítesz, ahol a játékosok nem szabhatják személyre a karakterüket (lásd [előredefiniált hősök]), akkor megadhatsz beszéd audió fájlokat is a válaszokhoz. Személyreszabható karakterek esetén ezt nem javaslom, mert furcsán (vagy inkább viccesen) veszi ki magát, amikor egy brutális ork harcos kislányhangon szólal meg.

Továbbá a válaszok lehetnek feltételesek, és befolyásolhatják az attribútumokat is. Például, egy bizonyos válaszlehetőség csak akkor elérhető, ha a játékos egy tünde.

Használata eseménykezelőkben

A dialógusokat eseménykezelőkből lehet megjeleníteni, a "Dialógus" parancs segítségével. Hogy több lehetőség legyen, mint csak attribútumokat állítani, ezért visszaadja a kiválaszott válasz sorszámát az a helyi változóban, fordított sorrendben (tehát az első válasz = válaszok száma - 1, utolsó válasz = 0). Ha egy elágazást raksz röktön egyből a "Dialógus" parancs után, aminek a kifejezése a, akkor választól függően mást csinálhatsz. Az első ág akkor fog lefutni, amikor az első választ adták, a második ág, amikor másodikat, és így tovább, az utolsó amikor az utolsót.

Például

+---------------------+
| () dialog1    00:01 |
+---------------------+
+-----------------------------------+
| /\ [+][-] a                       |
|     2     |     1     |     0     |
+-----------+-----------+-----------+
| teendők   | teendők   | teendők   |
| az első   | a második | az utolsó |
| válasz    | válasz    | válasz    |
| esetén    | esetén    | esetén    |
+-----------+-----------+-----------+

Dialógus előnézete

Hogy szemrevételezd, hogy fog kinézni a dialógus játékon belül, kattints az "Előnézet" gombra. Ha nem tetszik a betűtípus, akkor azt beállíthatod a Felület > Elemek menüpontban, lásd [UI Elemek].

Amikor elégedett vagy a kinézettel, ne felejts el az Elment gombra kattintani.