외계인이 화면을 돌아다니기 전까지는 게임이 재미 없습니다! 이 게임에서는, 두 가지 타입의 동작을 씁니다:
그러면 화면에서 물건을 어떻게 움직일까요? 그것은 모두 직교 좌표에 관한 것입니다: 객체의 위치 (x, y)를 변경 한 뒤에 화면을 다시 그립니다.
일반적으로 화면에서 *이동*을 하려면 다음 단계가 필요합니다:
코드에서 다음과 같이 보일 수 있습니다:
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ 영웅을 초당 수 많은 프레임으로 다시 그리게 될 때 성능 비용이 발생하는 이유를 알 수 있나요? alternatives to this pattern에 대하여 읽어보세요.
특정 이벤트를 코드에 연결하여 이벤트를 처리합니다. 키보드 이벤트는 전체 윈도우에서 연결되는 반면에 click
과 같은 마우스 이벤트는 클릭하는 특정 요소에 연결할 수 있습니다. 이 프로젝트에서는 키보드 이벤트를 사용합니다.
이벤트를 처리하려면 윈도우의 addEventListener ()
메소드를 사용하고 두 개의 입력 파라미터를 제공해야 합니다. 첫 번째 파라미터는 이벤트의 이름입니다, 예시를 들자면 keyup
과 같습니다. 두 번째 파라미터는 이벤트가 발생함에 따라 호출될 함수입니다.
여기는 예시입니다:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
키 이벤트의 경우에는 어떤 키를 눌렀는지 확인할 때 쓸 수 있는 이벤트로 두 가지 속성이 있습니다:
key
, 눌린 키의 문자열 표현입니다, 예를 들어 ArrowUp
입니다.keyCode
, 숫자 표현입니다. 예를 들어 37
은 ArrowLeft
에 해당합니다.✅ 키 이벤트 조작은 게임 개발 외부에서 유용합니다. 이 기술의 다른 사용법은 무엇일까요?
윈도우에 영향을 주는 몇 가지 특별한 키가 있습니다. 즉 keyup
이벤트를 듣고 이 특별한 키를 사용하면 영웅을 이동하여 가로 스크롤도 할 수 있다는 것을 의미합니다. 따라서 게임을 제작할 때는 이 내장 브라우저 동작을 차단 할 수 있습니다. 다음과 같은 코드가 필요합니다:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
위 코드는 화살표-키와 스페이스 키의 기본 동작을 막습니다. 차단 메커니즘은 e.preventDefault()
를 호출할 때 발생합니다.
각 틱 또는 시간 간격에서 객체의 위치를 업데이트하는 setTimeout()
또는 setInterval()
함수 같은 타이머를 사용하여 스스로 움직일 수 있습니다. 다음과 같이 보입니다:
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
게임 루프는 기본적으로 일정한 간격마다 호출되는 함수인 개념입니다. 사용자에게 보여줄 모든 것이 루프에 그려지므로 이것을 게임 루프라고 합니다. 게임 루프는 게임의 일부인 모든 게임 객체를 사용하여, 모종의 이유로 더 이상 게임의 일부가 아니지 않는 이상 다 그립니다. 예를 들면 객체가 레이저에 맞아 폭발한 적이 있다면 더 이상 현재 게임 루프의 일부가 아닙니다 (다음 단원에서 자세히 알아 볼 것입니다).
다음은 일반적으로 코드로 표현된 게임 루프의 모습입니다:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
캔버스를 다시 그리기 위해 위의 루프가 200
milliseconds 마다 호출됩니다. 게임에 가장 적합한 간격을 고를 수 있습니다.
기존 코드를 가져와 확장합니다. 파트 I 에서 작성한 코드로 시작하거나 Part II- starter의 코드를 사용합니다.
your-work
하위 폴더에 생성된 파일을 찾습니다. 다음을 포함해야 합니다:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
타이핑하여 your_work
폴더에서 프로젝트를 시작합니다:
cd your-work
npm start
위 코드는 http://localhost:5000
주소에서 HTTP 서버를 시작합니다. 브라우저를 열고 해당 주소를 입력하면 영웅과 모든 적을 렌더링 해야하지만; 아무것도 움직이지 않습니다 - 아직!
영웅
과 적
그리고 게임 객체
에 대한 전용 객체를 추가합니다. x
혹은 y
속성이 필요합니다. (Inheritance or composition 파트를 기억하세요).힌트 game object
는 x
와 y
가 있으면서 canvas에 그릴 수 있는 능력이 되어야 합니다.
tip: 생성자가 아래와 같이 이루어진 새로운 GameObject 클래스를 추가하여, 시작한 뒤에 canvas로 그립니다:
```javascript
class GameObject {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dead = false;
this.type = "";
this.width = 0;
this.height = 0;
this.img = undefined;
}
draw(ctx) {
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
```
이제, GameObject를 확장하여 영웅과 적을 생성합니다.
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
...it needs an x, y, type, and speed
}
}
```
```javascript
class Enemy extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 98), (this.height = 50);
this.type = "Enemy";
let id = setInterval(() => {
if (this.y < canvas.height - this.height) {
this.y += 5;
} else {
console.log('Stopped at', this.y)
clearInterval(id);
}
}, 300)
}
}
```
기억합시다 데카르트 시스템이고, 좌측 상단은 0,0
입니다. 또한 *기본 동작*을 중지하는 코드를 추가해야 합니다
tip: onKeyDown 함수를 만들고 윈도우에 붙입니다.
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
...add the code from the lesson above to stop default behavior
}
};
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
이 지점에서 브라우저 콘솔을 확인해봅니다, 그리고 로깅되는 키 입력을 봅니다.
이 마지막 파트를 진행하면, 다음을 할 수 있습니다:
윈도우에 Add an 이벤트 리스너를 추가합니다:
```javascript
window.addEventListener("keyup", (evt) => {
if (evt.key === "ArrowUp") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
}
});
```
publish하고 메시지를 subscribe할 EventEmitter 클래스를 생성합니다:
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
}
}
}
EventEmitter를 설정하고 constants를 추가합니다:
const Messages = {
KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
};
let heroImg,
enemyImg,
laserImg,
canvas, ctx,
gameObjects = [],
hero,
eventEmitter = new EventEmitter();
게임을 초기화합니다
function initGame() {
gameObjects = [];
createEnemies();
createHero();
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
hero.y -=5 ;
})
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
hero.y += 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
hero.x -= 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
hero.x += 5;
});
}
게임 루프를 설정합니다
window.onload 함수를 리팩터링하여 게임을 초기화하고 적절한 간격으로 게임 루프를 설정합니다. 레이저 빔도 추가합니다:
```javascript
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
initGame();
let gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawGameObjects(ctx);
}, 100)
};
```
일정 간격으로 움직이는 적에 대한 코드를 작성합니다
createEnemies()
함수를 리팩터링하여 적을 생성하고 새로운 gameObjects 클래스로 푸시합니다:
function createEnemies() {
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
const enemy = new Enemy(x, y);
enemy.img = enemyImg;
gameObjects.push(enemy);
}
}
}
그리고 비슷한 과정으로 영웅에 대한 createHero()
함수를 추가합니다.
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
그리고 마지막으로, 그리기를 시작할 drawGameObjects()
함수를 추가합니다:
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
적들이 영웅 spaceship의 앞으로 나아가려고 합니다!
보다가, 함수와 변수 및 클래스를 추가하기 시작하면 코드가 '스파게티 코드'로 변할 수 있습니다. 코드를 더 읽기 쉽게 구성하려면 어떻게 해야 될까요? 코드가 여전히 하나의 파일에 있어도, 어울리는 시스템을 기획하시기 바랍니다.
프레임워크를 사용하지 않고 게임을 작성하는 동안, 게임 개발을 위한 JavaScript-기반 canvas 프레임워크가 많이 존재하고 있습니다. 시간을 내어 about these를 보시기 바랍니다.