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¡Los juegos no son muy divertidos hasta que tienes extraterrestres corriendo por la pantalla! En este juego haremos uso de dos tipos de movimientos:
Entonces, ¿cómo movemos las cosas en una pantalla? Se trata de coordenadas cartesianas: cambiamos la ubicación (x, y) del objeto y luego redibujamos la pantalla.
Normalmente, necesita los siguientes pasos para lograr movimiento en una pantalla:
Así es como puede verse en el código:
//establecer la ubicación del héroe
hero.x += 5;
// limpia el rectángulo que alberga al héroe
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// vuelve a dibujar el fondo del juego y el héroe
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ ¿Puedes pensar en una razón por la que volver a dibujar a tu héroe muchos fotogramas por segundo podría generar costos de rendimiento? Lea acerca de alternativas a este patrón.
Maneja eventos adjuntando eventos específicos al código. Los eventos del teclado se activan en toda la ventana, mientras que los eventos del mouse como un click
se pueden conectar a hacer clic en un elemento específico. Usaremos eventos de teclado a lo largo de este proyecto.
Para manejar un evento, debe usar el método addEventListener()
de la ventana y proporcionarle dos parámetros de entrada. El primer parámetro es el nombre del evento, por ejemplo, keyup
. El segundo parámetro es la función que debe invocarse como resultado del evento que tiene lugar.
He aquí un ejemplo:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = representación de cadena de la clave
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// hacer algo
}
})
Para los eventos clave, hay dos propiedades en el evento que puede usar para ver qué tecla se presionó:
key
, esta es una representación de cadena de la tecla presionada, por ejemplo ArrowUp
keyCode
, esta es una representación numérica, por ejemplo, 37
, corresponde a ArrowLeft
.✅ La manipulación de eventos clave es útil fuera del desarrollo del juego. ¿Qué otros usos se le ocurren para esta técnica?
Hay algunas teclas * especiales * que afectan la ventana. Eso significa que si estás escuchando un evento keyup
y usas estas teclas especiales para mover a tu héroe, también realizará un desplazamiento horizontal. Por esa razón, es posible que desee apagar este comportamiento integrado del navegador a medida que desarrolla su juego. Necesitas un código como este:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Teclas de flecha
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // no bloquee otras llaves
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
El código anterior asegurará que las teclas de flecha y la tecla de espacio tengan su comportamiento predeterminado apagado. El mecanismo de apagado ocurre cuando llamamos a e.preventDefault()
.
Podemos hacer que las cosas se muevan por sí mismas usando temporizadores como la función setTimeout()
o setInterval()
que actualizan la ubicación del objeto en cada tic o intervalo de tiempo. Esto es lo que puede parecer:
let id = setInterval(() => {
//mover al enemigo en el eje y
enemy.y += 10;
})
El bucle de juego es un concepto que es esencialmente una función que se invoca a intervalos regulares. Se llama bucle de juego, ya que todo lo que debería ser visible para el usuario se incluye en el bucle. El bucle del juego hace uso de todos los objetos del juego que son parte del juego, dibujándolos todos a menos que por alguna razón ya no deban ser parte del juego. Por ejemplo, si un objeto es un enemigo que fue golpeado por un láser y explota, ya no forma parte del ciclo del juego actual (aprenderás más sobre esto en lecciones posteriores).
Así es como suele verse un bucle de juego, expresado en código:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
El ciclo anterior se invoca cada 200
milisegundos para volver a dibujar el lienzo. Tiene la capacidad de elegir el mejor intervalo que tenga sentido para su juego.
Tomarás el código existente y lo extenderás. Empiece con el código que completó durante la parte I o use el código en Part II-starter.
Busque los archivos que se han creado para usted en la subcarpeta your-work
. Debe contener lo siguiente:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Comienzas tu proyecto en la carpeta your_work
escribiendo:
cd your-work
npm start
Lo anterior iniciará un servidor HTTP en la dirección http://localhost:5000
. Abra un navegador e ingrese esa dirección, ahora mismo debería representar al héroe y a todos los enemigos; nada se mueve, ¡todavía!
Agrega objetos dedicados para hero
y enemy
y game object
, deben tener propiedades x
e y
. (Recuerde la parte sobre Herencia o composición).
game object
debe ser el que tenga x
e y
y la capacidad de dibujarse a sí mismo en un lienzo.consejo: comience agregando una nueva clase GameObject con su constructor delineado como se muestra a continuación, y luego dibuje en el lienzo:
class GameObject {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dead = false;
this.type = "";
this.width = 0;
this.height = 0;
this.img = undefined;
}
draw(ctx) {
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
Ahora, amplíe este GameObject para crear el héroe y el enemigo.
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
...it needs an x, y, type, and speed
}
}
class Enemy extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 98), (this.height = 50);
this.type = "Enemy";
let id = setInterval(() => {
if (this.y < canvas.height - this.height) {
this.y += 5;
} else {
console.log('Stopped at', this.y)
clearInterval(id);
}
}, 300)
}
}
Agregue controladores de eventos clave para manejar la navegación de teclas (mueva el héroe hacia arriba / abajo a la izquierda / derecha)
0,0
. También recuerde agregar código para detener comportamiento predeterminado.consejo: cree su función onKeyDown y adjúntela a la ventana:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
...//agregue el código de la lección anterior para detener el comportamiento predeterminado
}
};
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
Compruebe la consola de su navegador en este punto y observe cómo se registran las pulsaciones de teclas.
Implemente el subpatrón Pub, esto mantendrá su código limpio mientras sigue las partes restantes.
Para hacer esta última parte, puede:
window.addEventListener("keyup", (evt) => {
if (evt.key === "ArrowUp") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
}
});
```
1. **Cree una clase EventEmitter** para publicar y suscribirse a mensajes:
```javascript
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
}
}
}
```
1. **Agregue constantes** y configure el EventEmitter:
```javascript
const Messages = {
KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
};
let heroImg,
enemyImg,
laserImg,
canvas, ctx,
gameObjects = [],
hero,
eventEmitter = new EventEmitter();
```
1. **Inicializa el juego**
```javascript
function initGame() {
gameObjects = [];
createEnemies();
createHero();
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
hero.y -=5 ;
})
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
hero.y += 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
hero.x -= 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
hero.x += 5;
});
}
Configura el bucle del juego
Refactorice la función window.onload para inicializar el juego y configurar un bucle de juego en un buen intervalo. También agregará un rayo láser:
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
initGame();
let gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawGameObjects(ctx);
}, 100)
};
Agregar código para mover enemigos en un cierto intervalo
Refactorice la función createEnemies()
para crear los enemigos y empujarlos a la nueva clase gameObjects:
function createEnemies() {
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
const enemy = new Enemy(x, y);
enemy.img = enemyImg;
gameObjects.push(enemy);
}
}
}
y agregue una función createHero()
para hacer un proceso similar para el héroe.
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
y finalmente, agregue una función drawGameObjects()
para comenzar el dibujo:
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
¡Tus enemigos deberían comenzar a avanzar en tu nave espacial heroica!
🚀 Desafío: como puede ver, su código puede convertirse en 'código espagueti' cuando comienza a agregar funciones, variables y clases. ¿Cómo puede organizar mejor su código para que sea más legible? Esboce un sistema para organizar su código, incluso si todavía reside en un archivo.
Mientras escribimos nuestro juego sin usar marcos, existen muchos marcos de lienzo basados en JavaScript para el desarrollo de juegos. Tómate un tiempo para hacer algo leer sobre estos.
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